Gamification : Qu’est-ce que la gamification ?

Le terme “gamification” a été créé en 2002 par Nick Pelling, un programmeur et inventeur britannique, et est devenu courant grâce à Foursquare en 2009.

En 2011, il est officiellement devenu un mot à la mode lorsque Gartner l’a ajouté à sa liste de “Hype Cycle”.

Aujourd’hui, en 2015, la gamification est plus en vogue que jamais.

Les gens cherchent à mettre en œuvre la gamification dans presque tous les aspects de leur vie.

De plus en plus d’entreprises cherchent à gaméifier différents aspects de leur travail : Soit pour accroître l’engagement des utilisateurs, soit pour mieux motiver leurs employés.

La gamification est partout ! Lisez cet article pour en savoir plus.

Que savez-vous réellement sur la gamification ?

Après avoir cherché un guide complet pour débutants sur la gamification, écouté des dizaines de TED parler de l’engagement et plongé dans la communauté des jeux, nous avons constaté qu’il semble y avoir un manque d’articles qui couvrent simplement l’essentiel de la gamification.

Nous avons donc créé ce guide court mais cohérent pour tous ceux qui veulent saisir facilement les bases de la gamification.

(Ce serait le bon moment de mettre cet article dans vos favoris pour vous aider à comprendre ce qu’est la Gamification).

Qu’est-ce que la gamification ?

Avant de nous plonger dans les éléments, les motivations et la psychologie, commençons par une définition simple. En 2002, Nick Pelling a défini le terme comme suit “Appliquer une conception accélérée de l’interface utilisateur de type jeu pour rendre les transactions électroniques à la fois agréables et rapides”.

De nos jours, la définition couramment utilisée est la suivante : “Gamification” :

“L’application d’éléments typiques du jeu (tels que la notation des points et la compétition) à d’autres domaines d’activité”.

Yu-Kai Chou, un expert en matière de gamification et auteur de “Actionable Gamification”, définit la gamification comme

“L’art de tirer tous les éléments amusants et addictifs des jeux et de les appliquer à des activités réelles ou productives”.

Elle est généralement utilisée comme technique de marketing en ligne pour encourager l’engagement envers un produit ou un service.

Vous pouvez voir des éléments de gamification dans presque tous les domaines : Éducation, affaires, coaching de vie, applications, et plus encore.

Il a le pouvoir de transformer l’expérience de l’utilisateur en l’entourant d’un système gamifié qui le stimule et le divertit.

Pourquoi la gamification est-elle devenue si populaire ?

Parce que c’est une excellente solution à l’un des défis les plus douloureux d’aujourd’hui : la fidélisation des utilisateurs.

Offrir des incitations aux utilisateurs et les encourager à accumuler des récompenses tout au long de leur parcours peut instantanément stimuler leur implication dans votre service.

Nous avons tendance à considérer la Gamification comme un programme de fidélisation sur les stéroïdes.

Plus les utilisateurs passent de temps à interagir avec votre marque ou votre produit, plus la valeur de leur vie pour votre entreprise sera longue (cha-ching !).

Mais… pourquoi aimons-nous la gamification ?

Cela peut sembler simple, évident et peut-être même trop évident, mais la gamification est AMUSANTE !

Il y a souvent un malentendu entre la gamification et les jeux. Ce n’est pas la même chose.

Les jeux sont une forme de jeu compétitif dans lequel il existe des règles pour déterminer les compétences.

La ludification prend les meilleurs éléments des jeux (c’est-à-dire les mécanismes de jeu qui nous motivent) et les applique à des entités non liées au jeu afin de nous encourager à adopter certains comportements.

Elle nous engage et nous permet de tirer parti de plusieurs de nos désirs humains naturels : socialisation, apprentissage, maîtrise, réussite et statut.

Le jeu est une activité légère. Certains comportements qui semblent initialement difficiles, ennuyeux et fastidieux peuvent être rendus amusants.

Nous sommes motivés pour accomplir certaines actions et adopter certains comportements en échange de récompenses.

Les récompenses déclenchent la libération de dopamine dans notre cerveau. Les endorphines et la dopamine sont responsables des sensations de plaisir et ces substances chimiques se manifestent lors d’expériences de jeu positives.

Le neuroscientifique Jaak Panksepp a déclaré que la dopamine est “le circuit cérébral qui nous pousse à explorer de nouvelles voies de récompense dans notre environnement”.

Par conséquent, la gamification est une source de bonheur dans laquelle nous réalisons nos motivations humaines.

Appliquer la gamification à votre produit peut en fait affecter la physicalité de vos utilisateurs et les rendre plus heureux et motivés.

Les 3 ingrédients clés de la gamification : Motivation, maîtrise et déclencheurs

La mécanique du jeu repose sur trois composantes principales :

  1. Motivation
  2. Maîtrise
  3. Déclencheurs

La motivation est le “pourquoi”.

La motivation est ce qui fait qu’un utilisateur se soucie de ce qu’il fait. Il s’agit de la ou des raisons qui poussent à agir ou à se comporter d’une manière particulière.

Partout où il y a des gens, il y a des gens à motiver, qu’il s’agisse d’employés motivés pour participer à des programmes de formation supplémentaires, de vendeurs motivés pour augmenter leurs revenus ou de patients motivés pour adopter des choix de vie sains afin de prolonger leur vie.

Quelles que soient les circonstances, la ludification peut être appliquée pour motiver les gens.

Le radicalisme comportemental de B.F. Skinner affirme que le comportement humain est le résultat des effets du renforcement et de l’apprentissage de l’environnement. De nombreuses recherches de Skinner sur le renforcement et le conditionnement opérant peuvent être appliquées pour comprendre la motivation.

Cependant, la théorie de Skinner ne tient pas compte des besoins innés et n’utilise que des conditions externes pour motiver les gens à adopter des comportements particuliers.

Motivation intrinsèque

La motivation intrinsèque “entraîne des comportements qui se traduisent par des récompenses internes, comme le plaisir, les sentiments positifs et le bonheur”.

Il s’agit d’un comportement motivé par des motivations internes. Yu-Kai Chou explique qu’elle est dérivée des “Right Brain Core Drives”.

Une façon d’ajouter une motivation intrinsèque à l’expérience d’un utilisateur est de rendre l’expérience sociale.

Cela peut se faire en ajoutant des tâches en groupe qui nécessitent un travail d’équipe et en encourageant les interactions communautaires entre les joueurs.

Une autre façon d’ajouter une motivation intrinsèque à une expérience est d’ajouter de l’imprévisibilité. L’imprévisibilité ajoute de l’excitation à l’expérience d’un utilisateur et l’empêche de s’ennuyer et de quitter le jeu.

Nir Eyal confirme dans son livre “Hooked” que “les récompenses variables sont l’un des outils les plus puissants que les entreprises mettent en œuvre pour accrocher les utilisateurs”. L’obtention d’une récompense est extrinsèque, mais lorsque vous rendez la récompense variable, vous ajoutez une couche d’excitation intrinsèque.

Un autre conseil de Yu-Kai Chou concernant la motivation intrinsèque est d’ajouter des choix et des commentaires plus significatifs.

Vous voulez vous assurer que les joueurs ont la liberté de faire autant de choix significatifs que possible. Vous voulez leur permettre de refléter leur style et leurs préférences.

S’il n’y a qu’un seul chemin pour atteindre l’état de gagnant, alors il n’y a pas de choix significatifs pour que l’utilisateur puisse exprimer sa créativité. Cela démotivera les joueurs, car notre cerveau déteste quand nous n’avons pas le choix.

La maîtrise est le “Comment ?

La maîtrise est l’ensemble des règles et des connaissances/compétences nécessaires pour accomplir une tâche spécifique.

Les mécanismes du jeu doivent être basés sur l’habileté et la persévérance, et non sur le hasard.

Le chemin vers la maîtrise est un concept important de la réussite d’un jeu. Nous voulons avoir l’impression de maîtriser une compétence au fur et à mesure que nous progressons dans un jeu.

En tant qu’humain, notre cerveau veut être mis au défi – à mesure que nous augmentons le niveau, la difficulté du jeu devrait aussi augmenter.

Si la stratégie de gamification ne donne pas le sentiment d’être maîtrisé dans un contexte particulier, alors elle n’est pas efficace.

Les déclencheurs sont le “Quand” et le “Où”.

Il s’agit de la mise en œuvre effective d’opportunités récurrentes pour les utilisateurs de gagner et de satisfaire leur motivation.

Les actions que vous désignez serviront de déclencheurs pour un mécanisme de retour d’information positif. Lorsque nous faisons quelque chose et que nos actions aboutissent à des résultats positifs, nous prenons l’habitude de répéter cette action.

De bons déclencheurs efficaces sont un élément crucial d’une stratégie de jeu réussie.

Souvent, les gens sont motivés et ont la capacité de mener des actions particulières, mais quelque chose les en empêche. Les utilisateurs peuvent être distraits, ils peuvent douter de leur motivation à continuer ou peut-être pensent-ils qu’ils ne peuvent pas atteindre le but final.

Les bons déclencheurs sont conçus pour résoudre tous ces problèmes.

Le professeur B.J. Fogg a décrit trois types de déclencheurs : Facilitateur, signal et étincelle.

L’étincelle comme déclencheur : Les étincelles peuvent se présenter sous différentes formes de canaux. L’important est que le déclencheur soit associé à un comportement de la cible et qu’il soit présenté aux utilisateurs à un moment précis où ils peuvent agir.

L’animateur comme déclencheur : C’est le type de déclencheur approprié pour les utilisateurs qui ont une forte motivation mais qui manquent de capacités. L’objectif d’un facilitateur est de déclencher un comportement tout en rendant le comportement plus facile à mettre en œuvre.

Le signal comme déclencheur : Ce déclencheur fonctionne mieux lorsque les personnes ont la motivation et la capacité de réaliser le comportement visé. Il ne cherche pas à motiver, mais sert simplement de rappel.

Programmes de fidélisation

Les programmes de fidélisation, tels que les cartes de fidélité, les cartes de club, les cartes à perforer et les coupons, constituent un aspect essentiel de la gamification.

L’objectif de ces programmes de fidélisation est de renforcer le lien entre le client et le produit ou la marque. Ce lien est créé en raison de la psychologie comportementale.

Elle se fait en 3 étapes simples :

  1. La carte de fidélité est présentée au client.
  2. Le client effectue l’action (généralement l’achat).
  3. Le client reçoit la compensation/récompense (sous forme de rabais, de coupon, etc.).

Ce processus se répète encore et encore.

Chaque fois que le client passe par ce processus, il investit du temps et de l’argent, se liant ainsi plus fortement au produit ou à la marque

Ce processus semble bien se dérouler, mais en réalité, la plupart des programmes de fidélisation échouent. C’est là que la gammisation entre en jeu !

La gamification n’offre pas seulement une valeur ajoutée, mais aussi une expérience exaltante pour les utilisateurs, pleine de surprises.

Dans le monde d’aujourd’hui, les gens ne se contentent pas de faire des économies, ils veulent plus, ils veulent s’amuser.

Il existe 7 moyens essentiels pour satisfaire votre groupe de clients :

  1. Communiquer avec vos clients
  2. Offrir aux clients un service personnalisé
  3. Faites du service à la clientèle un élément clé de votre stratégie commerciale
  4. Développer une marque autour de votre entreprise, de vos produits ou de vos services
  5. Offrir des incitations aux clients
  6. Offrez un “traitement spécial” à vos meilleurs clients
  7. Amusez-vous bien !

Classements : Un peu de compétition n’a jamais fait de mal à personne !

Les classements sont conçus pour encourager les joueurs à rester dans le jeu. L’idée d’établir un classement peut être un puissant facteur de motivation.

Il est important que les classements ne découragent jamais les joueurs. Un moyen efficace d’éviter de décourager les joueurs les moins performants consiste à actualiser régulièrement les classements.

Cela donne aux joueurs la possibilité de recommencer, sans avoir l’impression de glisser si bas dans les classements qu’ils n’ont aucune chance de gagner. Une fois qu’ils ont perdu leur motivation pour réussir, ils cessent d’essayer.

Naturellement, nous aimons tous un peu de compétition, n’est-ce pas ? ! Les classements sont le moyen idéal pour les joueurs de montrer leurs réalisations et d’encourager la progression.

“Nos clients s’appuient sur les classements pour inciter les utilisateurs à être plus actifs et plus engagés. Pour s’assurer que le plus grand nombre possible d’utilisateurs sont motivés, nous recommandons d’utiliser les tableaux de bord soit pour montrer les meilleurs utilisateurs pour une période donnée, soit les meilleurs utilisateurs pour des types d’actions spécifiques”.

Barres de progression

Le fait d’informer les utilisateurs de l’imminence d’une série de tâches les encouragera à continuer.

Le Dr Brad Myers, de l’université de Toronto, a constaté que les gens préfèrent avoir des indicateurs de progrès. En tant qu’êtres humains, nous sommes naturellement motivés lorsque nous avons des objectifs clairs à atteindre. Savoir à quelle distance se situe cet objectif final permettra à vos utilisateurs de continuer à jouer.

LinkedIn a vraiment mis la barre de progression à fond. Le fait d’afficher le pourcentage de complétude du profil incite les gens à prendre des mesures pour atteindre un taux de complétude de 100 %. Ils encouragent également les gens à le faire avec une simple ligne : “Les utilisateurs dont le profil est complet ont 40 fois plus de chances de recevoir des opportunités via LinkedIn”.

Les clients de Captain Up ont également eu beaucoup de succès avec nos barres de progression, affectant leurs ventes et leurs résultats, la rétention des utilisateurs et la valeur de la vie des utilisateurs. C’est tellement efficace que beaucoup de nos clients choisissent de présenter la barre de progression tout au long des visites des utilisateurs sur leurs sites.

Applications utilisant la ludification

À l’heure actuelle, il semble y avoir une tendance émergente entre l’Internet et les jeux. Le jeu est désormais un outil puissant pour enseigner, persuader et motiver les gens à adopter certains comportements.

Vous seriez surpris de constater à quel point les mécanismes du jeu sont liés à votre vie quotidienne. Que ce soit pour prendre un café en allant au travail ou pour aller courir, la gammisation est omniprésente.

Dans “Changing the Game”, David Edery et Ethan Mollick ont écrit : “Les entreprises de toutes formes et de toutes tailles ont commencé à utiliser des jeux pour révolutionner la façon dont elles interagissent avec leurs clients et leurs employés, devenant ainsi plus compétitives et plus rentables”.

Examinons quelques applications qui utilisent la ludification pour motiver leurs utilisateurs :

L’application Starbucks

Les Starbucks savent exactement comment nous satisfaire, nous les accros du café – et ils le font si bien ! Plus vous achetez de café, plus vous êtes récompensé par des étoiles.

À chaque fois que vous achetez du café, les étoiles remplissent votre tasse. Vous pouvez voir combien d’étoiles vous avez gagnées et combien d’étoiles il vous faut encore pour obtenir votre boisson gratuite.

Starbucks ne sert peut-être pas le meilleur café de la ville, mais son programme de récompenses a fait mouche. Ils savent comment empêcher leurs clients d’acheter leur café ailleurs !

Nike

Nike+ enregistre votre activité physique et aide les utilisateurs à atteindre leurs objectifs de course. Plus vous courez, plus vous gagnez de récompenses, de trophées et de cadeaux surprise.

L’application vous permet de suivre vos courses et de défier vos amis tout en vous poussant à atteindre un nouveau record personnel.

Soyons honnêtes : si elle parvient à nous motiver à mettre nos entraîneurs en place après une longue journée de travail, c’est qu’elle fait quelque chose de bien !

SuperBetter

Vous voulez arrêter de fumer, de manger des aliments vides ou de boire abondamment ?

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